Studi Baru Ungkap Milenial Adalah Pasar yang Belum Dimanfaatkan oleh Industri Game

Human Interest
24.04.23

Studi Baru Ungkap Milenial Adalah Pasar yang Belum Dimanfaatkan oleh Industri Game

Sebuah studi baru dari Fandom, platform komunitas penggemar dan perusahaan hiburan, menemukan bahwa generasi ini menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain game daripada Gen Z dan remaja.

by Whiteboard Journal

 

Foto: Screenrant

Studi ini menemukan bahwa 52% milenial yang disurvei menempatkan bermain video game sebagai minat utama mereka, sementara 40% dari audiens milenial Fandom menghabiskan lebih dari 22 jam per minggu untuk bermain game, dibandingkan dengan hanya 29% remaja.

Studi tahunan Fandom yang bertajuk “Inside Gaming” mengeksplorasi bagaimana motivasi dan perilaku gamer bervariasi dari generasi ke generasi. Studi ini didasarkan pada data pengguna properti Fandom.com dan studi global. Meskipun remaja dan Gen Z menghabiskan lebih banyak waktu bermain game daripada tahun lalu, generasi yang lebih tua justru menghabiskan lebih banyak waktu per minggu untuk bermain game.

Studi ini juga menemukan bahwa jenis game yang diminati oleh pemain dari berbagai generasi berbeda-beda. Pemain generasi muda cenderung lebih tertarik pada game kompetitif dan menciptakan hubungan sosial, sementara pemain yang lebih tua lebih tertarik pada game yang memiliki potensi untuk memberikan stimulasi intelektual.

Sementara itu, game petualangan, sandbox, survival, dan pertarungan merupakan genre game paling populer di kalangan pengguna Fandom dari semua usia. Tweens, atau anak-anak usia 8–12 tahun, paling sering memainkan game battle royale (49%), racing (46%), dan survival (39%). Di sisi lain, milenial cenderung lebih memilih genre game MMO (41%), strategi (27%), dan RPG (26%), seperti Elden Ring atau World of Warcraft.

Studi ini menunjukkan bahwa karakter dan cerita adalah faktor terbesar yang menjadi daya tarik pemain Gen Z dan milenial. Mereka mencari game dengan latar belakang yang kaya dan kompleks. Sementara itu, pemain muda cenderung lebih memilih game kompetitif, dengan penekanan pada kerjasama tim yang terkoordinasi. Dalam rangka memanfaatkan pasar besar ini, perusahaan game harus memperhatikan preferensi dan perilaku pemain dari berbagai generasi.whiteboardjournal, logo